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Entretiens

Le rôle des matériaux pour un concepteur de jeux

Propos recueillis par Natalia La Valle, Barbara Turquier et Bruno Vétel
The role of materials for a game designer
Eric Zimmerman
Traduction de Haude Etienne
p. 199-214

Texte intégral

  • 1 La présente traduction et son introduction ont bénéficié de la relecture attentive de Barbara Turq (...)

Eric Zimmerman assume à la fois les rôles de concepteur, d’artiste et de chercheur1. Acteur majeur de l’industrie du jeu vidéo, il a dirigé Gamelab, un studio de développement de jeux vidéo influent dans les années 2000. À la fermeture de cette société en 2009, sa carrière a suivi une double direction : celle de chercheur et d’enseignant au sein du Game Center de l’université de New York d’une part, et celle de concepteur de jeu indépendant. Il travaille désormais sur des projets audacieux et variés, à mi-chemin entre le monde de l’art et l’industrie des jeux. En collaboration avec l’architecte Nathalie Pozzi, il conçoit notamment des installations ludiques et interactives pour les musées, dont le Museum of Modern Art de New York et la Gaîté lyrique à Paris. Ces œuvres interrogent l’immersion ludique, le rapport de jeux traditionnels à des objets, des corps et des espaces, dans le contexte spécifique d’une exposition.

Le travail d’Eric Zimmerman relève également d’une démarche de formalisation de la recherche et des pratiques de conception en game design, dont témoigne l’ouvrage Rules of Play, coécrit avec Katie Salen Tekinbas (Salen et Zimmerman, 2003). Cet ouvrage entend mettre à portée des concepteurs de jeu et des étudiants en art ou en game studies des notions fondamentales de l’étude des jeux vidéo et du jeu traditionnel du point de vue de la conception. Il propose à ce titre une réflexion pluridisciplinaire sur l’interaction ludique avec des objets.

  • 2 « The real work of a 21st century education » [en ligne], Institute of Play, 3 janvier 2015, [URL  (...)

Eric Zimmerman est également impliqué dans le monde associatif. Il est à l’origine de l’Institute of Play, association qui promeut le jeu comme vecteur d’apprentissage. L’institut propose ainsi un parcours éducatif basé sur le jeu dans deux écoles de la côte est des États-Unis, se présentant comme une voie complémentaire à l’institution scolaire2.

Dans l’entretien qu’il a accordé à Tracés en mai 2014, Eric Zimmerman évoque les expériences qui l’ont amené à repenser ce qu’est le jeu, de son enfance à sa vie professionnelle. Sa réflexion se place au confluent de l’art, du game design, de l’enseignement et de la conception de jeux. Elle soulève aussi des interrogations sur les dimensions industrielles et artisanales des jeux dans un monde reconfiguré par le tournant numérique. Elle témoigne enfin d’une vision de son objet attentive au dialogue entre le processus de création et les usages finaux du matériel de jeu.

Haude Etienne

 

Tracés : Comment en êtes-vous arrivé à vous intéresser aux jeux ? Avez-vous commencé en tant que joueur ?

  • 3 Jeu américain tenant du « chat » et de la « balle aux prisonniers ».
  • 4 Jeu proche du « cache-cache ».

E. Zimmermann : J’ai grandi dans une petite ville universitaire du Midwest, où j’ai eu beaucoup d’expériences de jeu déterminantes. On jouait à des jeux de plein air le soir dans mon quartier, des jeux populaires américains comme Kick-The-Can3 ou Ghost in the Graveyard4, des parties de balle aux prisonniers, des courses de vélo… J’ai aussi joué aux jeux vidéo très tôt. Je me souviens être allé dans les salles d’arcade à trois ou quatre ans, et avoir joué à l’Atari 2600 quand il est sorti. C’était une super période pour les jeux vidéo. L’Atari 2600 est sorti quand j’avais neuf ou dix ans. Pour ma bar-mitsvah, j’ai reçu un Apple 2+ avec toutes sortes de jeux. En plus de jouer à tous ces jeux, j’ai toujours été intéressé par le fait d’en concevoir. Je me rappelle avoir fabriqué un jeu de plateau pour la fête des Mères, créé des jeux pour les projets de sciences à l’école, inventé des règles avec des petits soldats… Tous ces contextes ludiques m’ont conduit à concevoir des jeux. La limite entre être un joueur et être un concepteur est souvent floue, comme l’écrit Bernard De Koven (2013) : il prône un genre de jeu dans lequel les joueurs deviennent eux-mêmes concepteurs, en modifiant le jeu à travers l’acte d’y jouer. Enfant, je me suis aussi intéressé aux pratiques artistiques. J’ai fait de la musique et du théâtre, puis j’ai étudié les arts visuels à l’université. J’ai une licence de peinture et un master en arts plastiques. Cela explique notamment pourquoi j’envisage les jeux comme une pratique culturelle et artistique, bien qu’aujourd’hui je me considère comme un concepteur (designer) plus que comme un artiste.

 

Tracés : Quelle différence faites-vous entre ces deux termes ?

E. Zimmermann : C’est mon approche personnelle et pas une position théorique pure et dure. Pour moi, un artiste se concentre davantage sur l’expression personnelle, tandis qu’un concepteur s’intéresse plutôt à la résolution de problèmes. Il y a évidemment de nombreuses façons d’être artiste ou concepteur : ces définitions sont plutôt le reflet de mon propre itinéraire d’une catégorie à l’autre. Quand j’étudiais la peinture à l’université, j’ai reçu une éducation très formaliste, très moderniste. Les professeurs nous disaient des choses comme : « Il n’y a pas d’idées dans l’art. » La plupart d’entre eux avaient été formés à Yale avec le peintre allemand Josef Albers, qui a eu une grande influence sur l’enseignement artistique américain avec son livre L’interaction des couleurs. Albers réduisait les arts visuels à de purs composants visuels : ligne, couleur, composition. J’ai donc été formé à penser la peinture comme un médium purement visuel. Dire qu’il n’y a pas d’idées dans l’art, cela veut dire qu’il n’y a pas de récit, pas de psychologie, pas de politique. Bien sûr, au même moment, à la fin des années 1980 et au début des années 1990, dans le monde de l’art contemporain, les choses étaient très différentes. J’étudiais à Philadelphie, et j’allais à New York voir des artistes de la performance féministes, comme Karen Finley, ou des artistes conceptuels comme Barbara Kruger et Jeff Koons. Ils remettaient en question cette tradition moderniste. Tout le monde parlait du post-structuralisme français, de la déconstruction, de la théorie critique. La culture du monde de l’art n’était pas du tout en adéquation avec ma formation universitaire, et j’ai finalement dû abandonner cette façon d’aborder la peinture. J’ai commencé à faire de la performance et de l’art conceptuel. Par exemple, j’ai installé, la nuit en secret, sur la devanture du bâtiment d’art de mon école un panneau qui disait « Centre de production et de distribution d’art ». J’ai réalisé d’autres travaux qui étaient des farces et des canulars, et une partie de mon travail a commencé à ressembler à des jeux : des installations à grande échelle dans lesquelles le public aurait suivi des règles pour interagir les uns avec les autres.

Après mon diplôme, j’avais le sentiment que peindre, c’était comme battre un jeu de cartes que l’histoire m’avait servi. D’autre part, je regardais les jeux vidéo et je me disais : « Voilà une forme culturelle qui réinvente ses possibilités d’année en année ». À cette époque, les CD-Rom venaient de sortir, et permettaient d’inclure des vidéos dans les jeux vidéo. Les jeux passaient de la 2D à la 3D – la toute première 3D en temps réel, avec des jeux comme Virtual Fighter dans les salles d’arcade. Et le magazine Wired était lancé aux États-Unis, prouvant que les nerds pouvaient être sexy. Je le lisais de la première à la dernière page ! C’était aussi l’époque de la première vague de réalité virtuelle. C’était vraiment passionnant. J’ai fini par revenir à mes premières amours, les jeux. J’ai poursuivi mes études dans un département d’« Art et technologie », où j’ai obtenu un master en arts plastiques – donc toujours dans l’art – mais je travaillais aussi sur des jeux papier, je faisais des jeux de rôle sur table, etc. Je pense que ce moment historique m’a aidé à retourner vers les jeux. Pour moi, cela paraissait plus intéressant que ce qui se passait dans le monde de l’art.

 

Tracés : Comment envisagez-vous le rapport entre performance et jeu ? Cela pose la question du rôle du corps humain dans un contexte interactif… Peut-on faire un lien avec vos installations en galerie ?

E. Zimmermann : Il y a de multiples façons de comprendre le jeu. Le mot « jeu » est comme le mot « image » ou le mot « histoire », ils ont une infinité de définitions. On peut comprendre la performance sous le prisme de l’histoire, comme on peut comprendre le jeu sous le prisme de la performance. Petit, j’ai eu le privilège de faire partie d’un théâtre pour enfants dirigé par une metteuse en scène, Pat Gleeson, qui faisait son métier avec beaucoup d’intelligence. Elle partageait avec nous sa réflexion sur le travail de metteur en scène. Elle nous disait des choses comme « le public regarde trois choses, dans cet ordre : il regarde quelque chose qui bouge, il regarde quelque chose qui est éclairé, et il regarde ce qui est placé le plus haut sur la scène ». En repensant à cela aujourd’hui, je vois que sa démarche était proche de celle d’un designer : elle nous a amenés vers un processus de résolution de problèmes créatif et très démystifié, en opposition aux conceptions plus romantiques du théâtre. J’y repense dans le contexte des jeux que je fais aujourd’hui, la façon qu’ont les corps de bouger, comment ils se positionnent les uns par rapport aux autres, comment le corps des joueurs fait partie intégrante du médium sur lequel travaillent les concepteurs du jeu. Dans les grandes installations que je fais avec l’architecte Nathalie Pozzi, nous savons que la façon de jouer à nos jeux doit créer un spectacle. Nous sculptons l’espace de manière à mettre les corps des joueurs dans des rapports particuliers les uns par rapport aux autres. Mais les corps sont importants dans n’importe quel genre de jeu, que ce soit au cours d’un jeu de cartes assis autour d’une table, ou au cours d’un jeu sur console dans lequel les joueurs ne bougent que leurs pouces. Les corps sont encore en mouvement et font encore partie de l’équation. Les joueurs de tournois d’échecs ou de poker parlent tous de la nécessité et du défi de se concentrer sur le jeu.

 

Tracés : Vous avez dit qu’en tant que concepteur, vous étiez intéressé par le fait de résoudre des problèmes. De quel type de problèmes s’agit-il ?

E. Zimmermann : Ce qui m’intéresse, c’est que le game design est un domaine du design à part. Quand j’ai commencé, je pensais que ce serait comme quand j’étudiais l’art : il y aurait un vocabulaire propre à la façon de penser les jeux et d’en parler, et des écoles de pensée qui s’affronteraient. Mais on était au début des années 1990 et le discours analytique sur les jeux n’existait pas (même si, bien sûr, les jeux ont plusieurs milliers d’années). L’invention de ce discours m’a amené au livre Rules of Play, que j’ai coécrit avec Katie Salen (Salen et Zimmerman, 2003) : c’était une tentative pour inventer cette façon de parler des jeux. Pour moi, il s’agissait de repenser le jeu comme une discipline en soi, un domaine d’étude comme le sont l’architecture, le graphisme ou le design industriel. Le jeu a partie liée avec d’autres domaines de la conception. Ces domaines sont à la fois dans la théorie et la pratique. Ils peuvent induire des concepts théoriques, ce sont des pratiques culturelles, mais il s’agit aussi de fabriquer des choses, des contextes ou des objets avec lesquels des gens auront des expériences significatives.

D’un côté, fabriquer un jeu, c’est comme fabriquer une fourchette, une table, ou concevoir une police de caractères : créer quelque chose qui sera utilisé. Mais la plupart des jeux, au sens classique, n’ont pas ce genre de fonction. Si l’on fabrique une fourchette, elle possède une composante artistique, il peut s’agir d’une fourchette purement ornementale, mais la plupart des fourchettes ont une forte composante fonctionnelle. Si l’on fabrique une fourchette avec laquelle on ne peut pas manger de nourriture, d’une certaine façon la fourchette est cassée (à moins qu’on cherche à interroger sa « fourchitude »). En général, les jeux ne possèdent pas ce genre de composante fonctionnelle forte. Et si certains jeux sont conçus pour éduquer, pour former les gens, ce n’est pas la majorité.

  • 5 Eric Zimmerman fait référence à la théorie de la procéduralité de Ian Bogost (2008), qui qualifie (...)

En ce sens, les jeux sont plus proches de l’art, du divertissement et de la culture populaire. Les jeux constituent une activité autotélique, que l’on fait pour son propre plaisir. Parce que les jeux n’ont pas de fonction prédéfinie, le problème que l’on résout en tant que game designer est quelque chose que l’on doit inventer soi-même. Ce qui est merveilleux avec les jeux, et c’est comme ça que j’enseigne les jeux à mes étudiants, c’est que l’on dispose d’une situation dans laquelle on peut inventer des problèmes que l’on a envie de résoudre. Par exemple, on peut être intéressé par l’intersection entre la procéduralité5 et le récit, ou par le fait de créer une situation sociale dans laquelle les gens vont être extrêmement méfiants envers leurs amis, ou bien on veut simplement explorer la transformation d’un genre de gameplay existant. Encore une fois, je pense que les jeux peuvent porter des contenus politiques, culturels ou sociaux très forts, et qu’ils peuvent être utilisés dans des contextes éducatifs. Je ne suis pas en train de dire que les jeux sont purement anti-fonctionnels, mais dans l’idée classique de ce qu’est un jeu, le concepteur doit inventer le problème qu’il souhaite résoudre.

Pour vous donner un autre exemple, disons que l’on ait à concevoir une base de données médicales : il faut pour cela concevoir l’architecture des données, l’interaction, les graphismes, la conception technique. Tous ces éléments peuvent aussi faire partie du game design, mais dans le cas de la base de données médicales, le but est de permettre aux médecins d’accéder aux données de leurs patients pour mieux les soigner. On peut donc avoir une interface horrible, tant que les gens peuvent accéder aux données, ils vont l’utiliser. L’outil remplit sa fonction. Beaucoup d’interfaces personne-machine sont laides, comme les distributeurs de billets, que l’on utilise malgré tout pour obtenir de l’argent. Le distributeur de billets est le support d’une activité qui nous permet de faire quelque chose dans le monde. Mais si on vient d’acheter un jeu haut de gamme pour quarante ou cinquante dollars, qu’on le met dans sa console pour jouer et qu’immédiatement, le jeu est laid, difficile à suivre et pas amusant, pourquoi est-ce qu’on continuerait à jouer ?

Dans un jeu, au sens classique du terme, l’interaction n’est pas un moyen d’atteindre une fin. L’interaction est elle-même la fin. Le plaisir de l’interaction est la raison pour laquelle on interagit. Même si l’on joue pour améliorer son classement ou pour frimer devant ses amis, et qu’il y a un capital social en jeu, le plaisir continu du jeu est ce qui nous incite à rester dans le jeu et continuer à y jouer.

 

Tracés : Quel rôle joue la matérialité pour le concepteur de jeu ?

E. Zimmermann : La matérialité est extrêmement importante dans tous les genres de jeux, qu’ils soient sur ordinateur ou non. Par exemple, les jeux sur téléphones portables. Jusqu’aux générations récentes de smartphones comme l’iPhone, il n’existait pas de beaucoup de jeux qui captaient l’attention des gens, bien que les jeux sur téléphones portables existent depuis dix ou vingt ans. C’est parce que l’on concevait des jeux pour téléphone portable qui étaient des adaptations de jeux grand public : ils essayaient de faire tourner un jeu de course, un jeu d’action ou un jeu d’aventure sur un téléphone portable et l’écran ne fonctionnait pas bien, l’interface n’était pas pratique. Ils n’étaient pas adaptés à la matérialité de la plateforme. Mon opinion sur le sujet, c’est que si l’on doit concevoir un jeu pour tablette ou pour téléphone, on doit créer un jeu qui ne peut être joué que sur ce support et qui exploite les affordances uniques du support, dont sa matérialité. Dans le cas d’un téléphone, cela inclut la portabilité, la géolocalisation, les aspects sociaux du téléphone, le contexte de jeu et la durée de jeu par session, etc. Certains jeux ont aujourd’hui beaucoup de succès, entre autres parce que tout cela est pris en compte.

Je l’ai déjà dit, les jeux sont joués par des corps dans l’espace, que l’on bouge ses pouces sur des boutons ou que l’on soit assis autour d’une table et d’un jeu de plateau. L’expérience matérielle d’un jeu est incroyablement importante. Et cela ne fonctionne pas toujours comme on pourrait le croire. Par exemple, je fabrique souvent un prototype papier d’un jeu électronique, comme une sorte de jeu de plateau. Quand on essaye ensuite de traduire le jeu de plateau dans un contexte électronique, on réalise que les jeux de plateau sont incroyablement efficaces pour condenser des données qui sont très difficiles à afficher à l’écran. On pourrait croire qu’à l’écran, on peut rendre les données dynamiques, zoomer et dézoomer, ajuster ce que le joueur a besoin de voir à tout moment. Mais si on regarde un jeu de plateau de stratégie contemporain allemand, énormément d’informations sont visibles par les joueurs. C’est physique, et ça donne aux joueurs un accès plus intuitif aux données. On peut facilement voir tout le plateau – par exemple une carte avec beaucoup de régions et de pions dessus – ou on peut se pencher sur une partie du plateau seulement. S’il y a un jeu de cartes, intuitivement cela nous donne une idée de la façon dont les cartes sont aléatoirement battues ou distribuées aux joueurs. Il y a un grand nombre de renseignements matériels et physiques dans certains des formats classiques comme les jeux de plateau qui, étonnamment, constituent un défi lors de leur traduction à l’écran.

 

Tracés : Pourriez-vous nous en dire plus sur le rôle de la matérialité et des matériaux de jeu dans vos propres jeux ?

  • 6 Parfois traduit par « jouabilité », le terme anglais gameplay désigne en premier lieu la maniabili (...)

E. Zimmermann : Ces cinq dernières années, je travaille avec ma compagne, l’architecte Nathalie Pozzi. Nous créons des installations ludiques à grande échelle pour des galeries, des musées et des festivals. Dans ces projets, elle se concentre sur la conception matérielle et l’architecture, et je me concentre sur la conception du gameplay6 et de l’interaction. J’ai énormément appris d’elle sur la façon dont l’espace et le ressenti de l’espace affectent l’expérience de jeu.

Voici un exemple. Le premier projet que nous ayons réalisé s’intitulait Sixteen Tons (Pozzi et Zimmerman, 2010). Il s’agit d’un jeu conçu pour une galerie, un jeu de stratégie simple. Il y a un quadrillage de 4 x 4, et les pions sur le quadrillage sont de très grands et lourds morceaux de tuyaux métalliques. Cela ressemble un peu à un jeu de plateau grandeur nature. Au début de la partie, tout le monde sort trois dollars de sa poche et on se sert de cet argent pour soudoyer d’autres joueurs. Quand arrive son tour, le joueur ne déplace pas son propre pion : il doit utiliser cet argent pour soudoyer les autres joueurs. Donc on enchérit sur le travail des autres joueurs. Il s’agit d’un jeu sur la psychologie, le bluff et les interactions sociales parce que l’on essaye d’anticiper les stratégies des autres personnes et de surenchérir.

  • 7 Expression forgée par Johan Huizinga, le « cercle magique » désigne l’espace-temps créé par le jeu (...)

Chose intéressante, Nathalie a conçu un mur circulaire autour de l’espace de jeu. On s’est rendu compte qu’avec ce mur de papier, le jeu donnait une impression d’illégalité, comme si on était dans un cercle secret de parieurs. Quand nous avons exposé ce projet, Nathalie a conçu le mur de manière à obtenir deux ouvertures très étroites. Le public essayait de s’attrouper dans cet espace pour voir ce qui s’y passait, et en tant que joueur, on avait l’impression de faire quelque chose de secret, vilain et transgressif, ce qui est super et colle tout à fait au style du jeu. Nous avons notamment exposé Sixteen Tons lors d’un festival à Los Angeles. Alors que nous allions démonter l’œuvre, un groupe a insisté pour continuer à jouer. On leur a dit qu’ils le pouvaient, mais que l’on avait besoin de commencer à démonter le mur. Le mur est tombé, et dès qu’il n’y avait plus de mur, ils ont arrêté de jouer. C’était un groupe de joueurs vraiment très assidus qui aimaient le jeu, mais ils avaient besoin de cet espace clos. Cette enceinte aidait à alimenter l’intensité du jeu. Et une fois qu’elle a disparu, c’était vraiment comme une instanciation du cercle magique de Huizinga7, comme si ce désir intense de jouer au jeu venait de s’évaporer.

Or en tant que concepteur de jeux, je me concentre toujours sur les composantes logiques et interactives du jeu, sur ce qui a un rapport avec les règles. Je n’aurais jamais pensé que le mur puisse faire une telle différence parce que j’étais entièrement concentré sur les règles. Celles-ci ne mentionnent pas les murs, ils ne font pas partie du gameplay qui concerne le quadrillage au sol, les pions que les joueurs déplacent, l’argent qui passe de main en main… De ce point de vue, les murs semblent n’être que décoratifs. La leçon extraordinaire que j’en tire en tant que concepteur, c’est qu’il existe une forte connexion entre des éléments du jeu que l’on pourrait considérer comme « non fonctionnels », mais qui sont en fait complètement essentiels au maintien du désir et de l’activité de jeu. Voilà donc un exemple dans lequel la matérialité de la conception a joué un rôle crucial.

 

Tracés : Quels matériaux utilisez-vous le plus ?

  • 8 Il s’agit d’un jeu de cartes dont le but est de susciter un débat entre les joueurs sur des questi (...)

E. Zimmermann : J’ai des goûts très variés en la matière : je suis prêt à faire un jeu sur n’importe quelle plateforme. Donc cela change selon le projet. Quand je conçois un jeu électronique, je dois penser à l’écran et aux haut-parleurs pour le rendu, et à la souris et au clavier pour les contrôles : il s’agit d’interactions matérielles avec le système. J’ai conçu un jeu pour le Kinect de la Xbox. On a vraiment dû se confronter à la matérialité sur ce projet. J’ai aussi un penchant pour les formes matérielles classiques des jeux, comme les cartes. Le Metagame8 est un jeu de cartes que je réalise avec Colleen Macklin et John Sharp (2012). C’est un jeu de cartes, sous la forme classique du paquet de cartes. En même temps, un jeu de cartes est comme un système d’exploitation. C’est un support matériel (quatre couleurs de cartes, l’as bat le roi) sur lequel on peut faire « tourner » beaucoup de jeux (le bridge, le poker, la bataille et des milliers d’autres), comme des logiciels sur un ordinateur. Le support matériel d’un jeu de cartes a également beaucoup d’affordances physiques : on peut révéler son jeu, le cacher dans sa main, le mélanger, le faire tourner, en faire des paquets. Dans le Metagame, on explore l’idée du jeu de cartes en tant que système d’exploitation. Notre paquet de cartes est constitué de 300 cartes de deux types, mais il existe huit jeux qui peuvent être joués avec le paquet. Et peut-être que les gens inventeront leurs propres jeux. Cela fait écho à quelque chose que j’ai évoqué à propos de l’enfance, et de la différence un peu floue entre les joueurs et les concepteurs de jeux. Je trouve passionnante l’idée de créer un jeu auquel les gens vont jouer différemment de ce que j’avais anticipé.

 

Tracés : À l’inverse, quels matériaux sont absents ? Comment parvenez-vous à susciter les aspects immatériels du jeu par ces éléments matériels ?

E. Zimmermann : Jouer à un jeu de plateau est une activité assez bizarre. On décide de suivre des règles, on fait des choses très spécifiques. Mon jeu de plateau Quantum, par exemple, était fourni avec de nombreux dés. En théorie, il y a un million de choses que l’on pourrait faire avec ces dés : jongler avec, les empiler pour en faire des tours, s’en faire des boucles d’oreilles… Mais on ne fait pas ces choses quand on joue à Quantum. On fait des choses extrêmement spécifiques avec les dés, le plateau et les autres éléments du jeu. En général, les joueurs tentent de comprendre et de suivre les règles, et les composants matériels sont une sorte d’ancre qui maintient le groupe uni dans ce contrat social. La matérialité du jeu agit comme un marqueur physique du contrat social établi entre les joueurs. Mais ce contrat social s’étend au-delà du jeu physique, n’est-ce pas ? Par « contrat social », je veux parler de cet accord que nous passons pour jouer ensemble, selon lequel nous suivons certaines règles pendant que l’on joue. Le contrat social affecte également les amitiés et les rivalités que nous amenons dans le jeu, et qui peuvent être explorées au fil d’une partie. Le matériel ancre l’expérience, et donne à tout le monde un cadrage de références communes. Les règles du jeu, les aspects matériels du jeu, voilà les choses que nous partageons. Même s’il y en a d’autres : le fait que l’on parle tous la même langue, que l’on ait joué à ce jeu, que l’on ait la culture commune de se retrouver dans les salles de jeu, etc.

 

Tracés : On entend beaucoup parler de gameplay, mais le terme est rarement étroitement lié à la notion de matérialité. Voyez-vous un lien entre votre définition du gameplay et ce qui est matériel dans vos jeux ?

E. Zimmermann : Revenons à l’exemple de la base de données médicales. Si je conçois une activité fonctionnelle et utilitaire comme celle-ci, c’est comme interagir avec un mur qui détient de l’information. L’interface m’aide à passer outre ce mur, à me connecter aux données. Cette interface est comme un pont entre l’utilisateur et les données.

Mais dans un jeu, je pense que le modèle est différent. L’interface n’est pas un mur ou un pont vers quelque chose qui serait extérieur à l’interaction. Rappelons-nous, dans un jeu, l’interaction est une fin en soi. Plutôt qu’un mur, on pourrait dire qu’il s’agit d’une piscine : le joueur est au cœur de l’espace d’activités, tout seul ou avec d’autres personnes. C’est une activité qui l’implique à chaque instant. C’est là que le gameplay entre en jeu : il émerge à partir de cette activité soutenue. Beaucoup de concepteurs de jeu mettent d’abord l’accent sur le récit ou le concept global du jeu. Ces éléments sont certes importants, mais à mon sens, lors de la conception, le véritable défi n’est pas d’écrire une histoire qui décrive un monde, mais de donner aux joueurs de quoi réellement occuper leur temps. Les concepteurs de jeux doivent créer une activité qui implique le joueur seconde après seconde, minute après minute, heure après heure.

La plupart des concepteurs fabriquent des jeux qui impliquent les joueurs, et qui les maintiennent longtemps dans la partie. Leur rôle est de remplir ces heures par une activité qui a du sens. Cette activité n’est pas simplement : « J’essaye de faire quelque chose et il existe une interface pour me permettre de le faire. » C’est plutôt : « Je suis dans un espace qui est matériel et immatériel, j’apprends un langage, j’agis, je fais des choix, et le système est là (ou les autres joueurs sont là), il me répond de manière significative. » Les aspects matériels du jeu sont incroyablement importants dans cette équation.

Pour prendre un exemple simple, si l’on joue à un jeu pour gagner des points, il y a de multiples manières de tenir le score. On peut écrire les scores sur une feuille de papier au fur et à mesure que les points sont marqués. On peut aussi utiliser des jetons chaque fois que l’on gagne des points, et les mettre dans un endroit secret, peut-être un dossier, afin que l’on ne sache pas combien de points chacun a acquis – à moins de faire constamment du calcul mental. Ou encore, on peut matérialiser les points sous la forme d’une course, comme le font beaucoup de jeux de stratégie de plateau : les points sont sur une piste et on déplace un pion sur cette piste pour compter les points. Au niveau mathématique, ces trois systèmes (le compte sur papier, les jetons secrets, la course) sont parfaitement identiques. En d’autres termes, si on est un formaliste pur, pour qui les jeux ne sont que règles et logique, ces trois choses sont identiques, parce que mathématiquement, elles sont identiques. Mais pour les joueurs, l’expérience de jeu et les rapports qu’ils construisent sont très différents. On préférera choisir tel système de comptage en fonction du type d’expérience que l’on veut concevoir.

Par exemple, si notre jeu est conçu de manière à n’avoir ni matériel ni pions, que l’on veuille pouvoir y jouer n’importe où, au bar ou à la plage, écrire les scores sur papier semble être une bonne solution, parce que l’on n’a besoin de rien transporter. D’un autre côté, si on dispose d’un plateau et d’autres objets, l’idée de faire une course grâce à une piste est super parce qu’elle permet la visualisation des rapports. On pourra dire : « Regardez Thomas, il est loin devant nous tous, faisons équipe contre lui ! » En un sens, cela donne au jeu une histoire, une histoire abstraite dans l’espace, une dynamique qui change les rapports entre les joueurs selon les points gagnés. Et cela peut influer sur la politique et les interactions sociales du jeu. Peut-être qu’il s’agit d’un jeu sur la méfiance et la trahison, et que l’on veut garder le compte des points caché : dans ce cas, des jetons secrets sont la meilleure solution. Voilà un exemple simple des choix de conception que l’on doit faire et qui concernent la forme matérielle. Alors que les trois options sont mathématiquement identiques, elles mènent à des expériences de jeu très différentes.

 

Tracés : Comment abordez-vous l’aspect sensoriel de vos jeux, particulièrement dans les jeux de plateau ?

E. Zimmermann : Les joueurs de jeux de plateau ont des valeurs très fortes. Certains peuvent vraiment valoriser les aspects matériels d’un jeu, comme je l’ai remarqué avec mon jeu de plateau Quantum. Ils sont très attentifs à la qualité du papier et de l’impression des cartes, la précision du dé, l’épaisseur du plateau… On trouve beaucoup de vidéos sur Internet qui montrent la découverte d’un jeu de plateau lors de l’ouverture de sa boîte. Les joueurs sont prêts à dépenser beaucoup d’argent pour un jeu parfait, avec cette idée d’un bel objet qui va se conserver longtemps. En même temps, il existe aussi d’autres discours et cultures autour de la matérialité du jeu. Il y a une culture du jeu indépendant avec un public très tolérant à l’égard de jeux dans des matériaux d’une qualité moindre. C’est une idée un peu « punk » : on peut donner de l’importance au fait d’imprimer et de jouer à un jeu avec du matériel bas de gamme. Le fait d’être à bas prix est en soi un genre de valeur culturelle. Il ne s’agit pas d’un jeu commercial, ce n’est pas le fruit d’une production à grand budget. Dans ce cas-là, on ne paye pas le jeu très cher parce que les producteurs ne dépensent pas beaucoup d’argent dans de beaux matériaux. On a là une large gamme de rapports aux jeux.

Cela me fait penser à un jeu comme Risk Legacy de Rob Daviau (2011). C’est une version de Risk (Lamorisse, 1959), le jeu classique d’origine française des années 1950. Rob a retravaillé sur sa conception il y a plusieurs années pour Hasbro. Lorsque l’on y joue, on peut modifier le jeu physiquement : on sort des autocollants que l’on colle sur le plateau, on écrit sur le plateau, on change le plan des continents, et en fait, on dégrade le jeu. C’est une expérience très bizarre parce que le principe même enfreint l’idée du jeu parfait, sans âge, qui attend perpétuellement que l’on y joue dans son état originel. Risk Legacy est conçu pour que l’on change le jeu de façon permanente. Après avoir gagné la première partie, par exemple, le joueur doit nommer un continent et écrire le nom du continent sur le plateau. Ainsi, le joueur peut par la suite obtenir un bonus spécial s’il conquiert le continent qu’il avait nommé. Au fil des changements du jeu, celui-ci évolue de façon radicale et imprévisible. Les autocollants et les inscriptions le font ressembler à une sorte de planète scarifiée par la guerre, ce qui reflète bien la manière dont ce jeu raconte le monde. Rob Daviau explore ainsi la matérialité des jeux de plateau de manière intéressante.

  • 9 Interference a été présenté pour la première fois à la Gaîté lyrique à Paris en 2012.

J’ai beaucoup appris sur la matérialité en travaillant avec Nathalie Pozzi sur nos projets. Le jeu le plus récent que nous ayons conçu est Interference (Pozzi et Zimmerman, 2012)9 qui consiste en cinq murs d’acier suspendus, extrêmement fins, moins d’un millimètre d’épaisseur. Les murs proviennent d’une entreprise italienne et ne sont pas produits par découpe laser, mais par un procédé de manufacture spécial, qui est un peu comme une gravure à l’eau-forte. Ces murs sont parsemés de trous et, pour jouer, on déplace des bouts de bois dans ces trous. Les murs sont presque comme de la dentelle transparente : on peut voir à travers. La matérialité de ces murs influe sur le jeu de manière très forte : le fait de les toucher, leur façon d’interagir avec la lumière, le contraste entre le bois et les murs, leur façon de créer et cadrer l’espace, la façon dont les motifs sur les murs ressemblent à des tissus organiques. Ces aspects de la matérialité entrent en jeu à cause de la façon dont le jeu est joué, tous les joueurs font partie d’un grand écosystème. Je pense que cela fonctionne très bien, mais je ne peux pas m’en attribuer le mérite ! Cela vient du rapport que Nathalie entretient avec les matériaux et la matérialité du jeu. C’est ce qui est intéressant dans ce que nous faisons à travers notre travail, elle explore réellement les matériaux auxquels on ne pense pas dans un contexte ludique.

 

Tracés : Dans le cadre de jeux dans des expositions, comment préparez-vous les interactions du public, et la communication avec les visiteurs ? Par exemple, dans le cas d’Interference ?

E. Zimmermann : Concevoir l’expérience d’apprentissage d’un jeu est une grande partie de la conception du jeu. Pour un jeu électronique, cela peut consister en un tutoriel interactif. Pour un jeu de plateau, cela passe par un livret de règles. Et pour un jeu comme Interference, cela implique de concevoir une signalétique et de former le personnel du musée à apprendre le jeu au public. Pour ce type de projet, je dirais qu’à peu près la moitié de tous mes tests de jeux porte sur le fait que le jeu soit facile à apprendre : comment concevoir des panneaux, des livrets d’information ou d’autres éléments avec cet objectif. Donc si Nathalie et moi disposons d’environ douze mois pour fabriquer un jeu, je passerai six mois à me consacrer uniquement au processus d’apprentissage du jeu. C’est de loin la partie la plus compliquée de la fabrication d’installations ludiques. Dans le contexte d’un musée, le public ne veut jamais apprendre des règles et des démarches compliquées. En même temps, je veux être sûr de moi et fournir un jeu qui a de la profondeur et de la complexité pour ces joueurs qui ont choisi d’y jouer d’une manière un peu moins désinvolte. Nathalie et moi travaillons beaucoup sur le langage de nos jeux, l’architecture visuelle des règles, l’agencement de la signalétique et les autres éléments, pour structurer l’expérience d’apprentissage. Chaque concepteur de jeu est un éducateur, on doit enseigner à nos joueurs comment parler la langue étrangère de notre jeu. C’est l’un des aspects « invisibles » de la conception de jeux que les joueurs ne remarquent pas si on les fait correctement.

 

Tracés : Mis à part ces installations pour les musées, vous avez également produit des jeux dits « triple A » et des jeux commerciaux. En quoi la production de jeux aussi différents que SiSSYFiGHT 2000 et Interference implique-t-elle des modifications d’organisation pour vous ? Comment organisez-vous votre studio ?

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  • 11 SiSSYFIGHT 2000 est un jeu en ligne indépendant, emblématique en son temps, dans lequel trois à si (...)

E. Zimmermann : J’ai travaillé dans l’industrie du jeu vidéo pendant une vingtaine d’années. Pendant une dizaine d’années, j’ai dirigé mon propre studio, une entreprise appelée Gamelab que j’ai créée avec Peter Lee. À Gamelab, pour faire des jeux comme Diner Dash10, je dirigeais un studio indépendant d’une trentaine de personnes. Nous étions vraiment un studio de production commercial, avec des rôles spécialisés et des responsabilités. SiSSYFiGHT 200011 a été produit avant Gamelab. C’était le fruit d’une collaboration entre moi et une autre entreprise, un site Internet appelé word.com. À présent, dans le chapitre post-Gamelab de ma carrière, je suis professeur à plein temps au Game Center de l’université de New York, je suis donc un développeur de jeux indépendant au sens plein. Les projets que je crée sont de petits projets réalisés de manière indépendante. Par exemple, je n’aurais jamais pu concevoir les jeux que je fais avec Nathalie quand j’étais à Gamelab, parce que ces jeux n’auraient pas généré de revenus suffisants. Chacun de mes projets a un processus légèrement différent. Un jeu comme Quantum était un jeu de plateau traditionnel, ce qui veut dire que j’ai amené un concept de jeu abouti à l’éditeur et qu’ensuite l’éditeur a financé la fabrication et la distribution. D’autres projets, comme le Metagame, ont été financés via Kickstarter. En fait, SiSSYFiGHT 2000 a récemment été réédité grâce à Kickstarter également.

Je suis dans l’industrie du jeu vidéo depuis une vingtaine d’années, et j’observe que la chose qui a le plus influencé le secteur ces dernières décennies, c’est la distribution dématérialisée. Plus que toute autre chose. Avec la distribution dématérialisée, un jeu vidéo n’est plus fabriqué dans une usine, mis en boîte, envoyé à un détaillant, mis en rayon puis vendu à quelqu’un. Toutes ces couches – coûts de fabrication, coûts d’expédition, bataille pour une place en rayon, entreprises de distribution – limitaient vraiment les jeux. Mais avec la distribution dématérialisée sur le web, les portails d’applications ou même à travers Amazon pour faciliter la distribution des jeux physiques, il est possible pour un développeur indépendant de vivre de ses propres jeux et de les distribuer. Ceci a changé les types de joueurs, les lieux où l’on joue, le genre de jeux auxquels on joue, etc. Cela a fortement ouvert le public aux jeux. C’est le bon moment pour être concepteur de jeux indépendants, parce qu’il y a beaucoup de moyens de faire des jeux électroniques de façon viable.

 

Tracés : Lorsque vous produisez ou concevez un jeu, vous trouvez-vous parfois confronté à des incidents causés par le matériel, à des malfaçons ou à des situations où tout ne se passe pas comme prévu ?

E. Zimmermann : Chaque fois que je travaille sur un projet d’installation ludique avec Nathalie, il y a de très nombreux soucis matériels. Par exemple, Interference a causé des soucis techniques. Il fallait que les murs soient sûrs et durables. Les pions étaient des cylindres qui devaient tenir dans des trous circulaires, et ils avaient chacun une rainure autour du pion pour le tenir en place. Bien sûr, on a dû tester différentes profondeurs et largeurs de rainure de manière à ce que les pions soient facilement déplacés, sans pour autant qu’ils tombent. On a fait beaucoup de tests ergonomiques pour arriver à une solution. Interference devait être présenté en avant-première à Paris à la Gaîté lyrique lors de l’exposition Joue le jeu. Il y avait donc beaucoup de réglementations européennes à respecter. Nous avons dû fabriquer des pions d’une certaine taille pour qu’ils ne puissent pas être avalés par des tout petits. La peinture devait être non toxique, on a dû utiliser de la teinture à base d’eau parce qu’on ne pouvait pas utiliser de la peinture qui aurait pu être ingérée en déteignant sur les doigts. C’était un véritable défi de faire fonctionner toutes ces restrictions et ces limitations avec l’esthétique et la matérialité du projet. Ce n’est peut-être pas un exemple de dysfonctionnement, mais cela montre que l’on doit lutter contre des restrictions. On en revient à la première question sur le design et l’art. Dans le premier cas, les contraintes du problème sont la source de sa résolution créative. Les contraintes nous ont aidés à structurer nos pensées. On se doit de suivre ces restrictions, mais ce sont aussi des contraintes productives qui permettent de faire émerger de nouvelles solutions. En ce sens, la matérialité et les restrictions qu’elle implique deviennent des parties intégrantes et merveilleusement productives du processus créatif de conception.

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Bibliographie

Bogost Ian, 2008, Unit operations. An approach to Videogame Criticism, Cambridge-Londres, MIT Press.

De Koven Bernard, 2013, The Well-Played Game. A Player’s Philosophy, Cambridge-Londres, MIT Press.

Huizinga Johan, 1988 [1938], Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard.

Salen Katie et Zimmerman Eric, 2003, Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge-Londres, MIT Press.

Ludographie

Daviau Rob, 2011, Risk Legacy, Hasbro.

Gamelab et Zimmerman Eric, 2005, Diner Dash, PlayFirst.

Lamorisse Albert, 1959, Risk, Miro Company.

Macklin Colleen, Sharp John, Zimmerman Eric, 2012, The Metagame. Videogame Edition, Local No. 12.

Pozzi Nathalie et Zimmerman Eric, 2010, Sixteen Tons.

— 2012, Interference.

Zimmerman Eric, 2000, SiSSYFIGHT 2000, Word Magazine.

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Notes

1 La présente traduction et son introduction ont bénéficié de la relecture attentive de Barbara Turquier.

2 « The real work of a 21st century education » [en ligne], Institute of Play, 3 janvier 2015, [URL : http://www.instituteofplay.org/about/], consulté le 10 février 2015.

3 Jeu américain tenant du « chat » et de la « balle aux prisonniers ».

4 Jeu proche du « cache-cache ».

5 Eric Zimmerman fait référence à la théorie de la procéduralité de Ian Bogost (2008), qui qualifie la capacité des ordinateurs à exécuter une série de règles, la façon dont les représentations et les interactions sont régies par des règles.

6 Parfois traduit par « jouabilité », le terme anglais gameplay désigne en premier lieu la maniabilité du jeu et la facilité de sa prise en main, mais il caractérise désormais plus largement l’expérience du joueur : on parle ainsi de gameplay pour désigner l’ensemble des mécanismes qui contribuent au plaisir de jouer.

7 Expression forgée par Johan Huizinga, le « cercle magique » désigne l’espace-temps créé par le jeu, gouverné par ses propres règles. C’est un « monde temporaire au cœur du monde habituel, conçu en vue de l’accomplissement d’une action déterminée » (Huizinga, 1988, p. 30).

8 Il s’agit d’un jeu de cartes dont le but est de susciter un débat entre les joueurs sur des questions culturelles et esthétiques. Les règles fournies sont indicatives, et les joueurs sont libres de les reconfigurer.

9 Interference a été présenté pour la première fois à la Gaîté lyrique à Paris en 2012.

10 Diner Dash est le premier jeu vidéo d’une série assez populaire. Le joueur incarne Flo, une serveuse dont la tâche est de servir les commandes des clients d’un restaurant de la manière la plus efficace possible.

11 SiSSYFIGHT 2000 est un jeu en ligne indépendant, emblématique en son temps, dans lequel trois à six joueurs, les sissies, s’attaquent afin de diminuer la confiance des autres (leurs points d’« estime de soi ») par des alliances et des actions variées.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Eric Zimmerman, « Le rôle des matériaux pour un concepteur de jeux », Tracés. Revue de Sciences humaines [En ligne], 28 | 2015, mis en ligne le 01 janvier 2017, consulté le 21 juillet 2017. URL : http://traces.revues.org/6241 ; DOI : 10.4000/traces.6241

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Auteur

Eric Zimmerman

Concepteur de jeux et professeur au Game Center, New York University

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Droits d’auteur

© ENS Éditions

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