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Entretiens

Faire parler la matière : l’archéologie des jeux antiques

Entretien avec Ulrich Schädler. Propos recueillis et présentés par Natalia La Valle, Barbara Turquier et Bruno Vétel
Reading matter : the archaeology of ancient games. An interview with Ulrich Schädler
Ulrich Schädler
p. 185-198

Texte intégral

Ulrich Schädler est né en 1958, en Allemagne. Après des études d’architecture à la Haute École polytechnique de Darmstadt, il suit, dans les années 1980, un cursus d’archéologie classique, d’histoire grecque et romaine et de préhistoire (universités de Francfort et La Sapienza à Rome). À cette période, il collabore également aux fouilles archéologiques de la Villa dei Quintili, près de Rome. Il obtient son doctorat en 1989 et, jusqu’à 2002, occupe divers postes académiques au sein du Parc archéologique et du Musée romain de Xanten (Allemagne), ainsi qu’à l’Institut archéologique de l’université de Francfort-sur-le-Main. Conservateur des antiquités au Hessisches Landesmuseum de Darmstadt, il participe ensuite aux fouilles d’Éphèse, en Asie Mineure. En 2007, il reçoit son habilitation en « Histoire culturelle de l’Antiquité et du Moyen Âge » et enseigne depuis cette date l’archéologie classique à l’université de Fribourg.

Dès le début de sa carrière, Ulrich Schädler s’intéresse à l’histoire des jeux, en particulier aux jeux de plateau et de hasard, ainsi qu’à leur dimension politique. Depuis 2002, il dirige le musée suisse du Jeu, à La Tour-de-Peilz. Il est également coéditeur du journal international Board Game Studies.

Parmi ses publications, on peut noter Spiel und Bürgerlichkeit : Passagen des Spiels I (2010), dont il a assuré la direction avec Ernst Strouhal, et Jeux de l’humanité. 5000 ans d’histoire culturelle des jeux de société (2007). Ulrich Schädler est également l’auteur de nombreux articles, dont récemment : « Das Spiel der Engländer. Backgammon im Ms. Royal 13 A 18 » (2013), le dossier « Jeux et jouets gréco-romains » de la revue Archéothéma (Schädler et Dasen éd., 2013) et « Jouer par terre » paru dans le catalogue de l’exposition Art du jeu, jeu dans l’art au musée de Cluny (2012).

 

Tracés : Comment en êtes-vous venu à vous intéresser au jeu ?

Ulrich Schädler : Après mes études, j’avais fait ce qu’on appelle en Allemagne un Wissenschaftliches Volontariat au Parc archéologique et au Musée romain de Xanten, de 1989 à 1991. C’est une sorte de stage pratique muséologique et muséographique que l’on faisait directement dans un musée. Je travaillais avec Anita Rieche, connue pour avoir publié un ouvrage intitulé Römische Kinder- und Gesellschaftsspiele en 1984. Il se trouve qu’elle était responsable de la médiation culturelle au Parc archéologique, c’est-à-dire du programme didactique destiné aux enfants, etc. Elle avait fait une brochure qui s’appelait So spielten die Alten Römer avec des règles de jeu expliquées et des propositions de jeu pour les enfants qui venaient au musée (Rieche, 1981). Un jour elle est venue me voir et a posé la brochure sur mon bureau en disant : « J’aimerais faire une nouvelle édition de cette brochure. Regardez si on peut améliorer quelque chose. » J’ai ainsi commencé à lire et étudier le jeu pendant l’Antiquité et j’ai constaté qu’il n’y avait pas grand-chose en 1990 sur le sujet. L’année d’après, en 1991, il y a eu une grande exposition à Marseille, Jouer dans l’Antiquité (Musée d’archéologie méditerranéenne, 1991). Mais en lisant le catalogue, il m’est apparu que les auteurs se basaient souvent sur des recherches du xixe siècle, parce qu’il n’en existait pas de plus récentes, en tout cas en ce qui concerne les jeux grecs et romains.

 

Tracés : Quels types de matériaux empiriques mobilisiez-vous pour ces premières recherches ?

U. Schädler : J’ai regardé les sources textuelles bien évidemment, soit tout ce qu’on trouve dans la littérature, dans les inscriptions, dans l’épigraphie et chez les Anciens, comme l’avaient fait les chercheurs qui avaient publié sur le sujet il y a quelque temps déjà (Becq de Fouquières, 1869 ; Väterlein, 1976), car c’était quelque chose que presque personne n’avait fait, et j’ai essayé de lier cela avec les artefacts découverts à l’occasion de fouilles archéologiques. L’archéologie ou les sciences de l’Antiquité s’intéressent aux jeux, intérêt qui était déjà manifeste entre la fin du xixe et le début du xxe siècle. On pouvait également trouver beaucoup de livres sur les jeux traditionnels, édités autour de 1900-1920. Très souvent, ces ouvrages n’utilisent que les sources textuelles, sans prendre en compte les découvertes archéologiques. Par exemple, deux articles célèbres des années 1930 – que l’on cite encore aujourd’hui – de Roland Austin sur les Greek board games (1940) et les Roman board games (1934 ; 1935) se fondent presque uniquement sur des sources textuelles. Les auteurs – il n’y a pas si longtemps que cela, dans les années 1930 – n’utilisaient aucune pièce archéologique dans leurs analyses. Juste un peu avant, en 1927, Hans Lamer écrivait dans la Realencyclopädie – une monumentale encyclopédie des antiquités en allemand – un article intitulé « Lusoria tabula » consacré aux plateaux de jeu (Lamer, 1927). Il s’agit d’un long article de trente pages, très utile encore aujourd’hui parce qu’il cite et recense pratiquement toutes les sources littéraires existantes. Mais ce qui est intéressant, c’est que dans la première partie de son article, il ne discute que des textes qu’il juge difficiles à interpréter en raison de leur manque de précision. Dans une deuxième partie, il prend en compte les matériaux archéologiques et laisse entendre que maintenant que nous disposons de ces objets, nous pouvons comprendre enfin – pour ne prendre qu’un exemple – ce qu’Ovide a voulu dire en décrivant tel ou tel jeu… À l’évidence, confronter écrits et objets anciens présentait un grand intérêt ; on ne peut pas comprendre des sources littéraires ou textuelles sans prendre en compte les découvertes archéologiques. C’est aussi ce que j’ai essayé de faire.

 

Tracés : À partir de 1995, vous avez collaboré, sous la direction d’Anton Bammer et Ulrike Muss, aux fouilles archéologiques d’Éphèse. Quels types de traces matérielles de jeux y avez-vous trouvées ?

U. Schädler : Précisons d’abord que mon travail à Éphèse avec Anton Bammer et Ulrike Muss s’inscrivait dans le projet des fouilles du temple d’Artémis. Dans ce cadre, j’ai étudié – en collaboration avec Peter Schneider – environ 5 000 fragments de tuiles en céramique du toit du temple d’Artémis du viie siècle avant J.-C. (Schädler et Schneider, 2004).

Ce que j’ai fait depuis 2007 à Éphèse n’avait jamais été réalisé auparavant : j’ai recensé tout ce qui subsistait comme jeux dans une ville antique. Je me suis baladé dans l’ensemble de la ville romaine, dans son état de conservation actuel. Dans les parties déjà fouillées, j’ai d’abord recensé tous les dessins gravés dans les dalles de marbre des sols, dans les rues, dans les bâtiments, les places, les squares, les trottoirs, etc. On y trouvait également de véritables tables de jeu que j’ai aussi prises en compte.

 

Tracés : De quels matériaux étaient ces différents éléments ? Étaient-ils en marbre, gravés dans la pierre, ou sur des tables ?

U. Schädler : Dans des régions productrices de marbre, les jeux que l’on retrouve sont le plus souvent gravés sur du marbre. Dans les villes où il n’y a pas de marbre, on ne trouve pas, ou pratiquement pas, de jeux. J’ai d’abord étudié ces vestiges ludiques sous le rapport de leur localisation : où se trouvent-ils précisément ? Sont-ils en lien avec un bâtiment, avec une entrée, avec une porte, etc. ? Puis il a fallu analyser les schémas, ou patterns, de ces jeux. En effet, pour certains, on sait qu’il s’agit d’un jeu parce qu’on a des descriptions suffisamment précises pour dire que c’est clairement de ce jeu-là qu’il s’agit. Pour d’autres, ce n’est pas du tout clair, et cela prête à débat. Par exemple, les dessins en forme de roue que l’on a appelés le « jeu de la marelle ronde ». Ces roues ont manifestement plusieurs fonctions distinctes et on ne peut pas dire qu’il s’agit toujours de jeux. Certaines ne sont pas du tout des plateaux de jeu ; d’autres sont en lien avec des jeux, mais on ne sait pas précisément quelle était leur fonction. Des recherches récentes ont même avancé qu’il ne s’agissait sans doute pas de marelles (Behling, 2013b).

 

  • 1 Il s’agit d’un jeu de parcours : les pions, au nombre de cinq par joueur, sont disposés sur cinq l (...)

Tracés : Un des jeux que vous avez trouvés à Éphèse est le « jeu des cinq lignes »1.

U. Schädler : Ce jeu existe effectivement à Éphèse. J’ai à ce propos une théorie selon laquelle les Romains ont continué de jouer à ce jeu sur un plateau qui se distingue des plateaux utilisés par les Grecs. Les plateaux des Grecs consistent simplement en cinq lignes parallèles avec deux emplacements sur chaque fin de ligne, on y pose des pions, deux fois cinq pions. Or j’ai trouvé dans les villes romaines des patterns où il y a deux fois cinq cases, donc il s’agit de la même chose, je pense. On trouve aussi cela avec deux fois onze cases. Dans un exemple à Éphèse, j’ai trouvé aussi que les deux cases du milieu étaient marquées par des cercles. Pour le jeu des cinq lignes, la ligne du milieu ou la paire de cases du milieu, c’est la « ligne sacrée », le but est de rassembler ses pions dessus. C’est un phénomène qu’on trouve aussi en Égypte et ailleurs. On a trouvé là une version doublée du « jeu de vingt cases » par exemple. Or si je fais un jeu doublé à partir d’un jeu des cinq lignes, il me faut un total de onze lignes, car il faut toujours avoir en plus une « ligne sacrée » au milieu. Si je n’ai que deux fois cinq lignes, soit dix lignes, ça ne marche pas : il me faut encore une ligne supplémentaire au milieu pour pouvoir jouer. C’est mon opinion, ma théorie. Surtout qu’à Éphèse, il n’existe que des jeux de deux fois cinq lignes et deux fois onze lignes, pas deux fois six, pas deux fois huit. Des plateaux du même type, c’est-à-dire deux fois cinq cases, se trouvent aussi à Aphrodisie et sur l’agora d’Izmir, l’ancienne Smyrne des Romains.

 

Tracés : C’est cette dimension graphique qui vous a permis de faire ces comparaisons avec d’autres jeux connus ailleurs, chez les Grecs ?

U. Schädler : Oui. Cela m’a tout de suite donné l’idée d’établir une relation avec le jeu grec. Surtout parce que ces jeux se retrouvent ailleurs. J’ai aussi visité beaucoup d’autres sites en Méditerranée et je n’ai pas retrouvé ces jeux à Rome, mais seulement dans l’est de l’Empire romain, c’est-à-dire dans le monde grec. Il y a donc une certaine continuité entre les jeux de ces civilisations.

Il existe également des jeux de pistes de billes, la petite marelle à trois pions, et le jeu de duodecim scripta, l’ancêtre romain du backgammon. Ce dernier est très important, aussi bien à Aphrodisie, à Éphèse ou à Pergé en Turquie ; c’est le seul jeu pour lequel ils ont construit des tables monumentales, conçues par des professionnels, pour y jouer. Elles sont en marbre, de grandes tables de plus d’un mètre de long et quatre-vingts centimètres de large, avec des ornements qui ont été réalisés par un artisan, car il ne s’agit clairement pas d’une réalisation sommaire, par des amis qui se seraient retrouvés dans la rue pour jouer… Quelqu’un a commandé puis payé ces tables. À Aphrodisie, on trouve, sur plusieurs tables, une inscription par le donateur. On comprend ainsi que c’est un jeu qui avait une certaine fonction sociale. Une inscription d’Aphrodisie indique qu’un fonctionnaire de la ville, appelé Photius, les a commandées, payées puis mises à disposition dans le lieu où ces tables ont été découvertes – les bains d’Hadrien –, soit dans un bâtiment public. Deux ou trois de ces gigantesques tables ont été construites pour les citoyens. Des tables de ce même type et de cette qualité existent aussi à Éphèse, mais sans inscription. On les a placées dans des lieux publics, sur des places. À Éphèse, la plupart de ces tables disposent d’un orifice dans un angle du plateau pour laisser l’eau s’écouler, en cas de pluie. On peut en conclure que ces tables étaient placées en plein air, à disposition de tous. Ce qui est intéressant, c’est que ces plateaux sont tardifs, ils datent de 400-500 après J.-C., une période où le christianisme s’était déjà implanté dans ces villes. Même les chrétiens jouaient à ces jeux bien évidemment. Il ne faut pas penser que les chrétiens étaient contre le jeu, ce n’était pas le cas. Ils ont même joué pour de l’argent.

 

Tracés : Avez-vous des données sur ces mises, et savez-vous sous quelles formes elles se matérialisaient ?

U. Schädler : Il s’agissait d’argent. C’est bien documenté. Les lois de Justinien parlent de limiter les enjeux, la mise en argent. À Éphèse, une table d’aléa, soit la version tardo-antique du ludus duodecim scriptorum, porte comme inscription « plateau sur lequel perdre de l’argent procure du plaisir » : cela nous indique clairement l’usage qui en était fait. C’était aussi une des tables placées dans un lieu public, et non à l’abri d’un espace domestique.

 

Tracés : Les traces matérielles permettent-elles généralement d’avoir une idée suffisamment précise des pratiques sociales autour de ces jeux ?

U. Schädler : Non. Beaucoup d’aspects, très difficiles à reconstruire, nous échappent. Prenons, par exemple, la question de l’identité des joueurs : qui jouait à ces jeux en public ? On suppose qu’il s’agissait plutôt d’hommes. Sans doute peu de femmes jouaient à l’aléa sur l’agora, la place publique : dans ce cas, ce sont des conclusions que l’on tire d’autres études sur la société romaine, de courants de recherche plus proches des gender studies.

 

Tracés : Comment peut-on reconstruire les règles d’un jeu à partir des résultats de fouilles archéologiques ?

U. Schädler : C’est une question qu’on me pose souvent ; comment y joue-t-on ? Disons d’emblée que ce n’est pas la bonne question, car la réponse n’existe pas ! Si vous perdez une règle de jeu, vous n’arriverez pas à la reconstruire uniquement sur la base du matériel de jeu. Si vous trouvez un jeu de petits chevaux, avec le plateau, les pièces, les dés, vous n’arriverez jamais à reconstruire la règle si elle n’a pas été conservée. Vous pouvez tirer certaines conclusions, dire qu’il s’agit probablement d’un jeu de parcours avec quatre équipes, vous pourrez identifier qu’il faut mener les quatre chevaux au centre, avec l’aide d’un dé. Mais vous ne pourrez jamais savoir ce qui se passe lorsqu’un cheval arrive sur une case occupée par le cheval d’un autre joueur. Puis-je me mettre à côté ? Dois-je rester sur ma case initiale ? Les deux chevaux échangent-ils leurs places ? Puis-je manger l’autre cheval ? Dans ce cas, que se passe-t-il pour le cheval éliminé ? Sort-il définitivement du jeu ou bien peut-on le réintroduire ? Et si c’est le cas, comment ? Tous ces cas de figure correspondent aux règles d’un jeu qui existe vraiment. Vous pouvez toujours trouver des jeux où les pions suivent l’une de ces règles. Pour toutes ces règles, il existe un jeu dans le monde qui peut vous servir de point de comparaison. Vous ne pourrez jamais dire clairement comment se passait la partie à l’époque.

 

Tracés : La comparaison avec d’autres jeux contemporains vous permet donc de déduire d’autres choses sur les règles ?

U. Schädler : Pour rapprocher un jeu d’un autre et déduire un fonctionnement probable, j’essaye aussi en effet de trouver des jeux du même type qui existent, bien documentés par ailleurs. Ce qu’il faut également faire lorsqu’on fait une proposition de règle, c’est essayer de voir si ça marche. Le test est un élément particulièrement probant, car on peut presque immédiatement vérifier sa théorie en jouant, parce que le jeu doit nécessairement « fonctionner ». Et si l’on vient avec une proposition de règle qui « ne fonctionne pas », on peut deviner que ce jeu n’a pas adopté ladite règle. Par exemple, une archéologue italienne très connue, Eugenia Salza Prina Ricotti (1995), il y a déjà quelque temps, a écrit un texte sur le « jeu des noix » pratiqué par les enfants romains pendant l’Antiquité. Sur les sarcophages, on trouve des bas-reliefs avec des enfants qui jouent, plus précisément, aux nuces castellatae ou « châteaux de noix ». Ce jeu est aussi décrit dans un long texte latin, la nux elegia. Le texte reprend exactement ce qu’on voit sur ces bas-reliefs : les enfants posent trois noix sur le sol et une quatrième par-dessus ; de cette façon, on a une petite pyramide de noix. Sur les sarcophages, très souvent, on aperçoit seulement trois noix ; la quatrième n’est pas visible, probablement en raison de la perspective. Ce n’est pas clair : la représentation pourrait figurer la pyramide vue du dessus ou les trois noix qui sont placées à la base, sur le sol. Mme Salza Prina Ricotti dit que le jeu consistait à placer trois noix par terre et lancer une quatrième noix par-dessus afin de construire cette pyramide. Eh bien, quand on essaie, cela s’avère impossible ! On ne peut jamais lancer une noix sur ces trois déjà par terre, car elles vont toujours partir dans tous les sens. En fait, le jeu supposait de construire une pyramide avec quatre noix, puis de lancer une cinquième par-dessus, pour la détruire (Behling, 2013a). On peut donc toujours contrôler la faisabilité des règles en jouant soi-même.

Lorsqu’on parle des jeux romains ou des jeux grecs, il faut garder à l’esprit qu’on parle d’une période de plusieurs centaines d’années et d’un territoire qui va de l’Égypte à l’Angleterre : c’est une analyse que j’ai développée dans mes publications. Dans le monde des jeux traditionnels, on observe toujours plusieurs variantes. Il y a aussi ce qu’on appelle des house rules, des règles propres à chaque famille. Selon les régions, les villages, les villes, il existe différentes variantes d’un même jeu, et surtout si on parle d’une période précise – par exemple au xviie siècle, ici en Europe –, je ne sais pas si on jouait à tel jeu de la même façon qu’aujourd’hui. Pour ces jeux, pour lesquels différentes variantes existent au même moment ou qui évoluent dans le temps, on ne peut pas parler de règle unique : il existait très probablement plusieurs règles selon la région et la période.

 

Tracés : Les matériaux varient-ils d’un endroit à l’autre – induisant des possibles variations dans les usages qu’on pourrait y rattacher ?

U. Schädler : Les matériaux, c’est une question difficile. Très souvent les jeux sont presque impossibles à dater. C’est un grand problème de savoir si un plateau de jeu date du iie ou du ive siècle. On a très peu d’exemples bien datés. Pour établir une chronologie, il faut avoir un certain nombre de matériels de jeu correctement datés. Encore aujourd’hui, je n’ai guère connaissance de travaux de recherche qui prennent cette question au sérieux. Surtout qu’une grande partie de ces jeux ne sont pas conservés, comme les jeux en bois. On sait qu’il existait des plateaux en bois ; on les voit dans les mosaïques. À Éphèse, par exemple, j’ai découvert gravé sur une table en marbre le dessin d’un jeu ; sur les bords longs du plateau, on a gravé des poignées et les clous avec lesquels elles sont fixées au plateau, indication certaine qu’il s’agissait d’un plateau de jeu en bois. En Angleterre, à Stanway et ailleurs, on a trouvé des restes de plateaux en bois : les charnières et les renforts aux coins du plateau qui étaient en métal ont survécu, dans certains cas aussi les poignées, mais le bois a disparu. Donc pour des plateaux sans charnière ni angle en métal, on n’a aucune trace. Il existait manifestement des éléments en bois qui nous sont complètement inaccessibles. Par exemple, on n’a aucun plateau de jeu de Pompéi ou d’Herculanum, je ne sais pas où ils sont. Cela est d’ailleurs étonnant qu’on n’ait pas retrouvé un seul plateau de jeu, alors que ces deux villes ont conservé tant d’objets en bois. En ce qui concerne les accessoires les plus fréquents comme les pions et les dés, pour chaque période, ils sont pratiquement toujours du même type, quel que soit le lieu. Ces éléments changent un peu dans l’Antiquité tardive, surtout dans certaines régions, notamment dans l’est de l’Empire où existaient des contacts avec les mondes perse et indien. Par exemple, certains pions trouvés à Éphèse dans l’église de Marie ont la forme de pions qui existaient en Perse et en Inde et sont également en ivoire. Il ne faut pas oublier non plus qu’à Éphèse, par exemple, habitaient des milliers d’étrangers. Cela vaut aussi pour d’autres grandes villes comme Antioche ou Alexandrie, qui représentaient des zones de contact et où existaient de nombreux échanges avec d’autres peuples. Ces étrangers ont sans doute apporté leurs propres jeux.

 

Tracés : En quoi la signification des jeux anciens est-elle différente de celle des jeux d’aujourd’hui ? D’autres fonctions – religieuses par exemple – leur étaient-elles dévolues ?

U. Schädler : Dans bien des sociétés humaines, certains jeux ont une fonction sociale très claire, de divination ou encore de rituel. Cesser de pratiquer certains jeux, par exemple, marque souvent le passage de l’enfance à l’âge adulte. Il y a aussi des jeux strictement pour les filles, d’autres uniquement pour les garçons. Il y a des sociétés où les garçons et les filles ne jouent pas ensemble. Il y a des sociétés où les hommes et les femmes ne jouent pas ensemble. Il y a des sociétés, comme jusqu’à il y a encore deux siècles chez nous, où les adultes et les enfants ne jouent pas ensemble. Dans le monde grec ou antique, cette séparation des jeux entre les âges est très clairement marquée : on en trouve des preuves archéologiques et des mentions dans la littérature. Cela vaut aussi pour d’autres sociétés où il y a un passage tout aussi clair entre l’enfance et le monde des adultes, marqué par des rites de passage : en Grèce, comme à Rome, les enfants offraient leurs jouets à la déesse Artémis pour signifier qu’ils étaient désormais adultes et ne joueraient plus à la poupée, avec des noix ou avec leur toupie. À l’âge adulte, ils pouvaient jouer à d’autres jeux. On apprend donc beaucoup de l’anthropologie, et on voit clairement comment, dans nos sociétés modernes, ces choses-là sont assez floues. Déjà notre idée de la famille est moderne, née avec la société bourgeoise au début du xixe siècle qui, elle-même, a mis en œuvre des théories des xviie-xviiie siècles. C’est à cette époque qu’on a modifié et inventé des jeux pour jouer en famille. Que les parents et les enfants puissent jouer ensemble n’est pas chose courante : si vous allez en Turquie aujourd’hui, vous verrez rarement des parents jouer avec leurs enfants. Les hommes jouent entre eux dans les bistros, les enfants entre eux, mais le jeu en famille est une idée occidentale, bourgeoise et moderne. Chez nous, il n’existe plus de rapport entre jeux et rituels. Quelquefois, certains jeux sont utilisés pour la divination – c’est le cas du tarot – mais, dans l’Antiquité, le lien est plus clair.

  • 2 Voir à ce sujet l’application « Astragales » créée dans le cadre du projet « Veni vidi ludique » [ (...)

Si je prends l’exemple des osselets, nous savons que ces os, qui se trouvent dans les pattes de mouton, chèvre ou bovin, étaient prélevés dès le Ve millénaire avant J.-C., selon ce que nous ont appris les fouilles archéologiques faites à Varna en Bulgarie et à Poduri en Roumanie (Bejenaru et al., 2010). Pour les enfants grecs, l’osselet était l’objet ludique par excellence. Encore aujourd’hui on joue avec les osselets dans beaucoup de pays dans le monde, d’Europe jusqu’en Mongolie. Les osselets, pour autant, étaient utilisés dans les oracles dans l’Antiquité, comme à Kragos en Asie Mineure2.

 

Tracés : Est-il ainsi possible d’attribuer une fonction à un dispositif matériel retrouvé, et de dire qu’il était dévolu au jeu ou à la divination ?

U. Schädler : Bonne question ! De fait, c’est impossible. En effet, la fonction de jeu se manifeste moins dans la matérialité d’un objet que dans son utilisation. Certaines méthodes de divination usent des mêmes dispositifs : c’est impossible de les distinguer uniquement à partir des matériaux ; il faut en connaître les usages. Très souvent des méthodes de divination utilisent des astragales, c’est-à-dire des osselets. Lors de fouilles, on a trouvé des osselets qui datent du Ve millénaire avant J.-C., qui ont été collectionnés, sans qu’on sache quel en était l’usage. À une période plus tardive, on a joué avec les osselets : c’est un fait établi. On les utilise pour des jeux d’adresse, pour des jeux de hasard ; ce sont des jouets qu’on peut encore acheter aujourd’hui, en France par exemple : ils sont artificiels, mais ils existent toujours. Mais nous savons qu’il existait des oracles d’osselets pendant l’Antiquité. On a trouvé des osselets en lien avec les sanctuaires d’Apollon et on connaît aussi de véritables oracles faits à partir d’osselets. On pourrait aussi mentionner la façon dont, en Inde, on utilise des cauris [petits coquillages] à la fois comme dés et comme objets de divination. C’est typiquement un exemple pour lequel ce qui distingue un jeu d’une méthode de divination, c’est la façon dont on utilise les objets, qui eux peuvent être identiques.

Ce lien entre jeu et divination semble évident, mais si vous cherchez des études sur le sujet, vous ne trouvez presque rien. On n’arrive pas très bien à en comprendre les rapports, à voir si certaines pratiques ludiques découlent de rites de divination et si d’autres ne sont pas finalement rattachées par erreur à l’une de ces deux catégories. Un élément que les jeux ont en commun avec la divination – et qu’on oublie souvent dans les tentatives de définition du jeu – c’est la décision. Un jeu a toujours une finalité précise, celle de distinguer un gagnant d’un perdant. À la fin du jeu, il y a pratiquement toujours une réponse, une issue, une inégalité absolue par rapport à une égalité initiale. C’est donc aussi un lien commun avec la divination, où l’on cherche une réponse à une question.

 

Tracés : Depuis 2002, vous dirigez le musée suisse du Jeu à La Tour-de-Peilz. Comment concevez-vous le projet scientifique du musée ? Quelles sont les questions que pose spécifiquement la matérialité dans ce cadre ?

U. Schädler : Le musée suisse du Jeu est consacré à l’histoire des jeux, en particulier des jeux de société. Nous parlons également des jeux populaires en plein air ou des jeux d’argent gérés par l’État, comme la loterie. Notre propos est d’offrir à la fois un voyage dans le temps et dans le monde entier, avec des jeux venus d’Asie (Chine, Inde par exemple), d’Afrique, d’Amérique du Sud et du Nord, d’Europe, etc. Les jeux de notre collection commencent en Mésopotamie ou en Égypte deux mille ans avant J.-C., et continuent jusqu’à nos jours. On en suit l’évolution en soulignant l’importance du jeu pour la vie humaine.

Notre société occidentale, capitaliste et bourgeoise – et tout particulièrement en Suisse et dans les autres pays marqués par le protestantisme – partage une certaine éthique du travail, analysée par Max Weber notamment. Selon elle, la perte de temps est à proscrire. Benjamin Franklin a dit un jour : « Leisure is the time for doing something useful » (« Le temps du loisir est celui pendant lequel nous pouvons faire des choses utiles »). Cette idée a longtemps influencé notre appréciation des jeux, en particulier au xixe siècle, où la fabrication des jeux didactiques et éducatifs a explosé. L’argument de vente était alors – et ce jusqu’au début du xxe siècle – que les jeux étaient « instructifs et amusants » : c’était ce qui était écrit sur les emballages. On a parfois du mal à leur trouver un côté amusant : ça parle d’histoire, de géographie, etc. Il existe une certaine pression, une attente de la société, à ne pas perdre de temps inutilement, à être productif, efficace, performant, etc. Les jeux – les jeux éducatifs mis à part – trouvent difficilement leur place dans cette vision du monde. Un argument fonctionnaliste existe pourtant : le jeu invite à la récréation. On constate qu’un ouvrier qui travaille tous les jours à l’usine a aussi besoin de récréation, et certains jeux, comme le sport en plein air, sont considérés comme des outils dans cette optique fonctionnaliste. Ces dernières années, cette conception a beaucoup changé. On retrouve toujours une idéologie officielle, mais la pratique a beaucoup changé : on a rarement joué autant. Notre société est la plus ludique depuis le xviiie siècle.

 

Tracés : Comment abordez-vous le fait que l’espace muséal présente une certaine contradiction avec l’interactivité nécessaire au jeu ?

U. Schädler : Vous mentionnez l’un des problèmes principaux auxquels un musée du jeu est confronté : d’un côté, cette question de la matérialité est centrale, car un musée normalement est là pour exposer des objets. Dans notre cas, il peut s’agir de très jolis jouets manufacturés, de quasi-œuvres d’art, quelquefois faits de matières précieuses, par des artisans et des graphistes de grande valeur… Mais en fait ce ne sont pas des jeux, parce que le jeu est une activité. Ces objets sont juste les objets matériels avec lesquels on joue. Montrer un jouet dans une vitrine, c’est montrer seulement la matérialité du jeu, pas le jeu lui-même.

 

Tracés : Pensez-vous que les dispositifs interactifs (écrans tactiles, ordinateurs, sites pour smartphone, RFID, etc.) puissent jouer un rôle dans l’émergence de nouvelles figures de « publics actifs » que les musées dédiés aux jeux pourraient mettre à profit ?

U. Schädler : Le musée suisse du Jeu est un des premiers musées suisses à avoir introduit une application pour smartphone dans l’exposition permanente : c’était en 2012. Pour un petit musée comme le nôtre, ce système nous évite de devoir gérer des appareils (distribuer, expliquer, reprendre, charger, nettoyer, désinfecter, contrôler, réparer, etc.). Cet outil nous permet de fournir des informations supplémentaires qui seraient difficiles à donner autrement. Ce dispositif, nous en tirons un usage très étendu, par exemple en offrant des explications audio, souvent enrichies par des images, ou des images d’objets comparables ou en permettant de visionner des films. Ces vidéos montrent le jeu « en action », c’est-à-dire les joueurs, le contexte et l’atmosphère. Nous y mettons aussi des images animées avec des explications de règles de jeux. Avantage supplémentaire : un film sur un petit écran comme celui d’un smartphone ne détourne pas l’attention du visiteur de l’objet, ce que ferait un grand écran. C’est pourtant le problème posé par les applications que l’on observe de plus en plus maintenant dans les expositions : nombre de visiteurs se promènent dans l’exposition les yeux fixés sur leur smartphone ou leur tablette au lieu de regarder les objets exposés. Il faut faire très attention et créer des applications intelligentes qui ne détournent pas l’attention du visiteur de ce que l’on souhaite lui montrer.

 

Tracés : Plus spécifiquement, quels dispositifs matériels de médiation parviennent à engager le visiteur dans une activité ludique au sein du musée ? Lesquels échouent généralement à le faire ?

U. Schädler : Pour montrer l’activité, on a, par exemple, dans l’exposition permanente, à côté des objets exposés, des jeux qui sont à disposition des visiteurs et aussi une salle entière de jeux auxquels ils ou elles peuvent jouer.

D’une part, nous proposons aux visiteurs de tester des jeux historiques, avec l’aide de reproductions, les jeux mêmes qu’ils ont vus dans les vitrines. D’autre part, nous leur proposons de découvrir les jeux qui existent actuellement sur le marché – c’est-à-dire les jeux dits « traditionnels », à l’exclusion des jeux vidéo –, un marché très dynamique qui sort des jeux bien faits, de grande qualité, de tous types, et qui présentent un grand intérêt du point de vue des mécanismes, de l’interactivité et du graphisme.

Un problème persiste cependant. Bien souvent, les visiteurs qui n’ont pas forcément l’habitude de jouer ont du mal à tenter l’aventure d’apprendre un nouveau jeu qu’ils ne connaissent pas, ou n’en ont pas envie. Certes, ils ouvrent la boîte, mais comme il leur faut lire les règles, cela constitue un vrai obstacle pour beaucoup. Dans la salle d’animation, je vois des familles qui viennent jouer à Uno ! Un jeu qu’ils ont à la maison… Très souvent, même les jeux relativement faciles à prendre en main, elles les jugent trop compliqués.

 

Tracés : Le musée évoque-t-il les jeux qui n’ont pas besoin de support matériel spécifique ? Dans ce cas, par quels moyens le jeu est-il restitué aux visiteurs ?

U. Schädler : Nous avons réalisé, en 2007, un projet de parcours ludique autour du château : nous avons collaboré avec un graphiste qui a construit des sortes de totems sur lesquels on peut imprimer, sur panneau triface, un plan du parcours entier, sur un côté, et sur les autres côtés, les règles du jeu, en trois langues. Il s’agissait notamment de jeux en plein air, auxquels les enfants jouaient – comme le « jeu du mouchoir », le « 1, 2, 3 soleil », « le fermier et le loup » ou le jeu autrichien de la « récolte des betteraves » – et qui sont en train de tomber dans l’oubli aujourd’hui. Ce sont des jeux qui échappent à la muséification parce qu’ils n’ont pas besoin de jouet ; ils ont juste besoin de la règle et de joueurs. Mais ça reste impossible d’exposer le jeu de cache-cache !

 

Tracés : Avez-vous des médiateurs pour ces jeux en plein air ?

U. Schädler : Les gens doivent se débrouiller. Là aussi nous sommes confrontés de plus en plus à un problème : la relative ignorance des éducateurs. Ils viennent avec leur groupe de garderie, ou leur classe de primaire, avec des enfants qui ne connaissent plus ces jeux. C’est une vraie perte, celle d’un patrimoine oral et culturel, qui s’accélère.

D’un côté, on crée de nouveaux jeux sur des supports innovants comme les supports multimédia – télévision, ordinateurs, consoles, téléphones mobiles ; de l’autre, on perd des jeux qui nécessitent de disposer d’un groupe de joueurs et d’espace. Dans nos villes, où règne une gestion économique des espaces publics qui vise la rentabilité et le profit, des espaces « sauvages » à disposition des enfants deviennent de plus en plus rares. On chasse les enfants des lieux publics pour les obliger à se limiter à des aires de jeux préfabriquées et – très important pour les parents du xxie siècle – sécurisées. Qui plus est, la vie de nos enfants aujourd’hui est très structurée et organisée, ce qui fait qu’il reste peu de temps libre à disposition pour jouer librement avec des copains et des copines.

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Bibliographie

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Notes

1 Il s’agit d’un jeu de parcours : les pions, au nombre de cinq par joueur, sont disposés sur cinq lignes dont la ligne centrale est nommée « ligne sacrée », sur laquelle le joueur doit rassembler ses pions. Voir à ce propos Schädler (2009).

2 Voir à ce sujet l’application « Astragales » créée dans le cadre du projet « Veni vidi ludique » [en ligne], [URL : http://www.venividiludique.ch], consulté le 11 janvier 2015.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Ulrich Schädler, « Faire parler la matière : l’archéologie des jeux antiques », Tracés. Revue de Sciences humaines [En ligne], 28 | 2015, mis en ligne le 01 janvier 2017, consulté le 26 mai 2017. URL : http://traces.revues.org/6240 ; DOI : 10.4000/traces.6240

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Auteur

Ulrich Schädler

Professeur en archéologie à l’université de Fribourg et directeur du Musée suisse du jeu

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Droits d’auteur

© ENS Éditions

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